فصل تجارت - وقتی از بازیهای رایانهای صحبت میکنیم، معمولاً تصویر یک نوجوان پشت کنسول یا تلفن همراه در ذهن شکل میگیرد؛ اما پشت این سرگرمی، بازاری بزرگ قرار دارد که در جهان صدها میلیارد دلار ارزش دارد و در ایران نیز میلیونها نفر برای سختافزار، نرمافزار و خدمات مرتبط با بازی هزینه میکنند.
بر اساس آخرین پیمایش جامع بنیاد ملی بازیهای رایانهای که مربوط به سال 1402 است، حدود 29.3 میلیون نفر در ایران بازی میکردند و مجموع هزینهکرد بازیکنان برای سختافزار و نرمافزار بازی به حدود 70 هزار و 663 میلیارد تومان رسیده بود.
این آمار مربوط به سال 1402 است و نباید آن را آمار قطعی سال 1405 دانست، اما ابعاد بازاری را نشان میدهد که طی سالهای گذشته شکل گرفته است.
مقایسه آمار سالهای 1400 و 1402 نیز نکته قابلتوجهی دارد. تعداد گیمرهای ایرانی از حدود 34 میلیون نفر در سال 1400 به 29.3 میلیون نفر در سال 1402 کاهش یافته، اما هزینهکرد بازیکنان در همین بازه افزایش قابلتوجهی داشته و از مرز 70 هزار میلیارد تومان عبور کرده است.
در سال 1402 حدود 45 هزار میلیارد تومان از این هزینه به سختافزار و حدود 24 هزار میلیارد تومان به نرمافزار و بازی اختصاص داشته است.
موبایل نیز همچنان مهمترین بستر بازی در ایران بوده و حدود 25.7 میلیون نفر از بازیکنان روی تلفن همراه بازی میکردند.
بنابراین مسئله فقط تعداد گیمرها نیست؛ گردش مالی بازاری که این تعداد مخاطب در آن هزینه میکنند، اهمیت اقتصادی آن را نشان میدهد.
بازار جهانی گیم در چه وضعیتی است؟
مقیاس جهانی بازار بازیهای ویدئویی نشان میدهد گیم دیگر صرفاً یک موضوع فرهنگی یا سرگرمی نیست و به یکی از بازارهای مهم اقتصاد دیجیتال تبدیل شده است.
شرکت تحقیقاتی نیوزو (Newzoo) پیشبینی کرده ارزش بازار جهانی بازیهای ویدئویی در سال 2026 به 213.9 میلیارد دلار برسد؛ رقمی که 6.1 درصد بیشتر از سال قبل برآورد شده است.
تعداد بازیکنان جهان نیز حدود 3.7 میلیارد نفر تخمین زده شده است.
موبایل همچنان بزرگترین بخش بازار جهانی گیم را در اختیار دارد و پیشبینی میشود در سال 2026 حدود 121.1 میلیارد دلار درآمد ایجاد کند. سهم کنسول نیز حدود 46.9 میلیارد دلار و سهم رایانه شخصی حدود 45.9 میلیارد دلار برآورد شده است.
در همین حال، منطقه خاورمیانه و آفریقا نیز از مناطق رو به رشد بازار جهانی محسوب میشود. نیوزو ارزش بازار این منطقه را در سال 2026 حدود 8.5 میلیارد دلار و نرخ رشد سالانه آن را 10.3 درصد پیشبینی کرده است.
این شرایط نشان میدهد ایران در منطقهای قرار دارد که بازار بازی همچنان ظرفیت توسعه دارد.
پول در بازار گیم هست؛ سهم بازیساز ایرانی چقدر است؟
چالش اصلی از جایی آغاز میشود که پای تولیدکننده ایرانی به میان میآید.
آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد در سال 1402، با وجود گردش مالی بالای بازار، سهم بازیهای بومی از سبد مصرف کاربران کاهش یافته بود.
در همان پیمایش، تنها یک بازی ایرانی در میان بازیهای محبوب گروههای سنی مورد بررسی قرار گرفت و 99 درصد شخصیتهای محبوب بازیکنان، غیرایرانی بودند.
این ارقام نشان میدهد ایران بازار مصرف قابلتوجهی دارد، اما تبدیل این مصرف به تولید، مالکیت فکری، صادرات و درآمد برای بازیساز ایرانی همچنان با چالشهایی روبهروست.
تفاوت میان «بازار گیم» و «صنعت گیم» نیز در همین نقطه مشخص میشود. بازار زمانی شکل گرفته است که مردم برای محصولات و خدمات پول پرداخت کنند؛ اما صنعت زمانی شکل میگیرد که شرکتها بتوانند محصول تولید کنند، نیروی متخصص به کار بگیرند، سرمایه جذب کنند، محصول را در بازار داخلی و خارجی عرضه کنند و درآمد حاصل را دوباره وارد چرخه تولید کنند.
صادرات بازی ایرانی؛ مسیر تازه برای توسعه بازار
در سال 1405 تلاشهایی برای اتصال بازیسازان ایرانی به بازارهای خارجی نیز مطرح شده است.
در اصفهان، برای نمونه، از ظرفیت بازارهایی مانند عراق، لبنان، روسیه و چین برای توسعه صادرات بازی سخن گفته شده و مدلهایی برای مشارکت و پیشخرید آثار بازیسازان نیز مورد توجه قرار گرفته است.
اتصال به بازارهای خارجی میتواند برای توسعه بازیسازی اهمیت داشته باشد؛ زیرا حتی بازار داخلی بزرگ نیز برای ایجاد یک صنعت صادراتمحور کافی نیست و بازیساز ایرانی در نهایت باید بتواند محصول خود را در بازارهای دیگر عرضه و از آن درآمد کسب کند.
مدل اقتصادی بازی نیز با بسیاری از صنایع سنتی متفاوت است. یک بازی موفق الزاماً فقط یکبار درآمد ایجاد نمیکند و بهروزرسانی، محتوای جدید، پرداخت درونبرنامهای، تبلیغات، اشتراک و عرضه نسخههای جدید میتواند درآمد آن را در طول زمان ادامه دهد.
گیم؛ سرگرمی یا فرصت اقتصادی؟
اقتصاد گیم دیگر صرفاً به معنای سرگرمی نیست. بازار جهانی بازی در سال 2026 بیش از 200 میلیارد دلار ارزش دارد و بازار خاورمیانه و آفریقا نیز با نرخ رشدی بالاتر از میانگین جهانی در حال توسعه است.
در ایران نیز آخرین آمار جامع از وجود دهها میلیون بازیکن و گردش مالی دهها هزار میلیارد تومانی حکایت دارد.
بنابراین مسئله اصلی برای ایران، پیدا کردن مخاطب نیست؛ مخاطب از قبل وجود دارد. مسئله این است که چه میزان از پولی که در این بازار هزینه میشود، میتواند به تولیدکننده ایرانی، شرکتهای بازیسازی، نیروی متخصص، صادرات، اشتغال و درآمد پایدار برسد.
به این ترتیب، چالش اصلی در سال 1405 این است که بازار گیم ایران از مرحله مصرف فراتر برود و ظرفیت موجود به سمت تولید، صادرات و شکلگیری یک صنعت پایدار حرکت کند.
گیم و موضوع شرطبندی
در کنار رشد بازار بازیهای ویدئویی، موضوع شرطبندی میان بازیکنان بر سر نتیجه مسابقات و رقابتهای داخل بازیها نیز گاهی در فضای گیمینگ مطرح میشود؛ بهویژه در رقابتهای آنلاین و بازیهای چندنفره.
با این حال، اقتصاد صنعت گیم با این فعالیتها متفاوت است.
گردش مالی صنعت گیم از محل فروش بازی، سختافزار، پرداختهای درونبرنامهای، اشتراک، تبلیغات و خدمات مرتبط با بازی شکل میگیرد؛ در حالی که شرطبندی میان بازیکنان یک فعالیت جانبی پیرامون رقابت است و بخشی از مدل اقتصادی رسمی صنعت بازی محسوب نمیشود.
بنابراین افزایش تعداد گیمرها یا رشد هزینهکرد در بازار بازیهای ویدئویی را نمیتوان بهطور مستقیم معادل افزایش شرطبندی میان بازیکنان دانست.
آنچه اقتصاد گیم را شکل میدهد، زنجیره تولید و مصرف محصول و خدمات بازی است؛ از بازیساز و ناشر گرفته تا فروشگاه، پلتفرم، تولیدکننده سختافزار و ارائهدهندگان خدمات دیجیتال .